ue地编蓝图疑难杂症

地编

流送池超出

1.简单理解内存溢出,扩大内存设置是其中一个办法(4.24默认3000)
cmd r.Streaming.PoolSize = 4096
2.项目设置中纹理推送(取消勾选)
3.rhi 改成directx 11(改成x11 后纹理推送就要勾选)
5.实在不行就换内存大点的显卡

距离很远时雾气会消失

解决办法:ExponentialHeightFog 下视图距离Volumetric Fog Distance调整

距离很远时阴影会消失

解决办法:1.动态阴影距离Dynamic Shadow Distance Movable Light可移动光照调整

2.r.Shadow.RadiusThreshold 0.00

距离很远时灯光会消失

解决办法:
1.项目设置中,光源的最小屏幕半径Min Screen Radius for Lights 设置为0
2.后期盒子里 有空测试

太阳雾气很大

定向内散射指数Directional inscattering Exponent 调整

蓝图

cast to 失败

1.检查物体的碰撞模式(动态场景,静态场景)
2.检查物体是否有碰撞

向量的运算

位置减法:a-b= b指向a的向量
向量加法:a+b= 平行四边形
向量乘法:a*b = 沿着向量方向位移

向量点乘 获取的是两个向量的夹角,大于180为-1,否则为1,使用acos可以转换为角度
向量差乘 获取垂直于两个向量平面的值
ps:使用distance函数获得两个点之间的位置

旋转体

围绕X轴 等于 R(Roll)
围绕Y轴 等于 P(Pitch)
围绕Z轴 等于 Y(Yaw)

渲染

一些项目设置

关于阴影
11

输出mov

开启 Apple ProRes插件

编解码器
Apple ProRes 422 Proxy 画质为最低,压缩最高(一般用这个预览)
Apple ProRes 4444 XQ 相反,文件大小很大