vex和ue相似节点

chramp和smoothStep 范围取值平滑过渡

物体移动节点

interpopation(插值)
ease 用tick来使物体移动 (有一些不同的函数)
vinterp to constant 离目标进不会减速
vinterp to
以上大体功能相同
rinterp 使物体缓冲旋转看向

find nearest actor 从给到的actor数组中找到离左边最近的一个

override animation data 动画数据设置

基础

vex cout等于print
实线为要处理的数据(修改),虚线为参考数据(只读)
box sphere连接物体可以把物体包裹起来

carve

控制线段生长

vex

set 表示向量,elemnum 元素的序号,ch 生成参数,生成个ui,chi表示值是整数,cd表示颜色
neighbourcount(输入口,@ptnum) 返回邻居点个数,@ptnum表示点序号
centroid(路径,D_x) 找物体中心

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生成粒子

initial mesh orientation 初始旋转

vortex force
目前理解是开始给粒子瞬间的力

apply initial forces
这两个组合可以形成类似电锯产生的火花效果

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打印屏幕

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#include "Engine/Engine.h"

FString WenBen = "helloc++";
FVector2D DaXiao;
DaXiao.X = 1.5f;
DaXiao.Y = 1.0f;
//FVector2D DaXiao = (1.5f, 1.0f);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 6.0f, FColor::Blue, WenBen, true, DaXiao);

阴影剪切问题

r.RayTracing.InstancedStaticMeshes.Culling 0

代码段记录

选择actor并移动
要获静态网格体的组件,才能移动

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import unreal
a=unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors()
print(a[0].static_mesh_component.set_world_location(unreal.Vector(0,0,0)))
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地编

流送池超出

1.简单理解内存溢出,扩大内存设置是其中一个办法(4.24默认3000)
cmd r.Streaming.PoolSize = 4096
2.项目设置中纹理推送(取消勾选)
3.rhi 改成directx 11,改成x11 后纹理推送就要勾选(x11开不了硬件光线追踪,效果差很多)
5.实在不行就换内存大点的

距离很远时雾气会消失

解决办法:ExponentialHeightFog 下视图距离Volumetric Fog Distance调整

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获取所有文件进行切换

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assembly_ref_list = cmds.ls(type=['assemblyReference', 'assemblyDefinition'])

for i in assembly_ref_list:
print i
listRepresentations = cmds.assembly(i, query=True, listRepresentations=True)
print listRepresentations
for d in listRepresentations:
# 改变装配文件(注意代码有问题,现在相当于全部切换一遍)
sel_item = cmds.assembly(i, edit=True, activeLabel=d)
print sel_item

之后其实就是使用setAttr来调换信息,使其切换项目排在第一位,因为测试发现不进行这一步操作,
再次打开文件后会恢复设置.

装配未解决问题

材质和位置目前不可更改,更改后发现再次打开文件会恢复材质,个别档案甚至不能赋予新材质

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